لإنشاء كائن يهرب منك كلما اقترب منه مؤشر الفأرة أي مجموعة لبنات تحقق هذا الهدف ؟؟
الإجابة الصحيحة من خلال موقع بوابة الإجابات هي:
كرر باستمرار -> إذا < ملامس لمؤشر الفأرة ؟> -> اذهب إلى موضع عشوائي.
لإنشاء كائن يهرب منك كلما اقترب منه مؤشر الفأرة، تحتاج إلى استخدام مجموعة لبنات برمجية بسيطة ولكنها فعالة. الإجابة الصحيحة هي: كرر باستمرار -> إذا < ملامس لمؤشر الفأرة ؟> -> اذهب إلى موضع عشوائي.
دعنا نشرح هذه اللبنات بالتفصيل:
- كرر باستمرار: هذه اللبنة (أو حلقة التكرار) تجعل الكود الموجود بداخلها يتكرر إلى الأبد، أي طوال مدة تشغيل البرنامج. هذا ضروري لأننا نريد أن يراقب الكائن باستمرار موقعه بالنسبة لمؤشر الفأرة.
- إذا < ملامس لمؤشر الفأرة ؟>: هذه اللبنة هي لبنة شرط. تقوم بفحص ما إذا كان الكائن يلامس مؤشر الفأرة أم لا. علامة الاستفهام تعني أن هذا الشرط هو سؤال. إذا كانت الإجابة "نعم" (أي أن الكائن يلامس مؤشر الفأرة)، فسيتم تنفيذ الكود الموجود داخل هذه اللبنة.
- اذهب إلى موضع عشوائي: هذه اللبنة تجعل الكائن ينتقل إلى مكان جديد بشكل عشوائي على الشاشة. عندما يلامس الكائن مؤشر الفأرة (كما تم تحديده في الشرط السابق)، سيتم تنفيذ هذه اللبنة، مما يجعل الكائن "يهرب" إلى مكان آخر.
كيف تعمل هذه اللبنات معاً؟- يبدأ البرنامج بتشغيل حلقة "كرر باستمرار".
- في كل مرة تتكرر الحلقة، يتم فحص ما إذا كان الكائن يلامس مؤشر الفأرة.
- إذا كان الكائن يلامس مؤشر الفأرة، فسيتم تنفيذ الأمر "اذهب إلى موضع عشوائي"، مما يجعله يتحرك بعيداً.
- ثم تعود الحلقة إلى الخطوة 2 وتكرر الفحص مرة أخرى، وهكذا إلى الأبد.
مثال:تخيل أنك تلعب لعبة مطاردة. أنت (مؤشر الفأرة) تحاول الإمساك بالكائن. كلما اقتربت منه، يهرب الكائن إلى مكان آخر. هذا بالضبط ما تفعله هذه اللبنات البرمجية.
اذا كان لديك إجابة افضل او هناك خطأ في الإجابة علي سؤال لإنشاء كائن يهرب منك كلما اقترب منه مؤشر الفأرة أي مجموعة لبنات تحقق هذا الهدف ؟ اترك تعليق فورآ.